ゴキブリホイホイ

昨日の続きになります。



誘って倒す方法や適任のポケモンは後で考えるとして
実際の活用法にどんなものがあるのか考えてみました。


相手がサイクルを意識したパーティでないと適用できませんが
その目的は2種類あると思われます。



1つは相手のパーティを崩す為。
いわゆるソーダグや役割破壊と呼ばれているやつのことです。


自分のあるポケモンで暴れるために、その障壁となる相手のポケモンを狙います。
イメージとしては盾を砕く感じですかね。


これはルビサファの時代から色々と研究されてきたようなので
詳細についてはここでは触れません。



もう1つは自分のパーティが崩されないようにする為。


流せない、流しづらいポケモンを誘って倒すことで、自分のサイクルを安定させます。
こちらは槍を折るイメージです。



次からは開拓の余地が多そうな後者について考えてみようかと。

サイクル

現在出ている自分のポケモンAを流せる相手のポケモンBが出てきたとき
自分はBを流せるCに交代します。
すると相手はCを流せるDに交代し、自分はDを流せるAに交代します。


というのをサイクルといい、これで有利な方が勝てるらしいです。



ここでCの役目はBの対策ですが、実際にBのHPを削るのはAです。


ということは、どうにかしてAでBを倒せれば
最初からCは要らず、そこに何か別のポケモンを入れることができますし
同時に相手のDを腐らせることもできます。



これが実現すれば6on6において結構なアドバンテージになると思うので
もう少し深く考えてみることにします。

新作

少々早すぎるくらいのこの時期に発表したのは
自分のような金銀リメイクに食い付いた客を離さないようにする為でしょうか。


あと急いで作るのは構いませんが
それが原因でプログラムミスが生じたなんてことになるのは嫌です。


とりあえず追い討ち使えるように。



それよりMHP3rdまだ?

6on6について続き

これは鑑定板等を見ていて思ったことですが
どうもみなさんパーティを安定させることに必死になっていらっしゃるようで。


相手の面子が分からない以上、最悪のケースを想定して組まれた
あらゆる相手に対応できるパーティが勝ちやすいのは言うまでもありません。
そしてそれを目指すのも当然だと思います。


ただ、自分にはそこまでたどり着く思考力と経験が無いので、別の方向からのアプローチを。



上記のように、パーティを組むときには穴を開けないように組みます。


もし穴があった場合、見せ合い有りならその穴を突かれて、分の悪い勝負に持ち込まれます。
しかし、見せ合い無しなら戦った後にしかその穴は分かりません。


つまり穴があっても、勝負の最中に相手はそれを知る術が無いので、意図的にそこを突くことができません。
これは、ここが駄目だ等と批判されているようなパーティが、WCSの予選を通過していることからも分かります。



そこで自分は、これが6on6でも通用するんじゃないかと期待してます。

6on6について

他のルールと6on6を比べたときに
何が一番違うかというと、見えない控えが多いことです。


同じ見せ合い無し系統のGSルールや3on3では、控えは2体しかいません。
ところが6on6では5体もいます。


この見えない5体を上手く利用するのが、勝利へのお手軽な近道だと思っています。

前言撤回

GSルールについて考えてみたのですが、ダブルとは難しいものですね。
思った以上に時間をくいそうなので諦めます。


で、その代わりに6on6をやろうと思います。
多くの方がこのルールでWi-Fi対戦デビューをしていると思われるので
自分も同じルートを辿ろうかと。


実際にDSに触るのは受験が終わるであろう2月末になりますが、それまで色々考えていきます。